Selasa, 14 April 2009

Dampak positif dan negatif game online




Permainan online (bahasa Inggris: online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBound, Rising Force Online, Seal Online.




DAMPAK POSITIF

Banyak game online sekarang berkembang di Negara-negara berkembang. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda.
Lebih lanjut Thomas menambahkan, “Pengetahuan memang berubah, dan pengetahuan merupakan serangkaian fakta yang terjadi. Sekarang sudah bukan lagi masalah ‘apa’ atau ‘dimana’, bagi anak-anak untuk belajar informasi. Namun kini yang lebih penting adalah bagaimana anak-anak ini mampu beradaptasi dengan perubahan.” Sebagai orang tua kini sudah bukan waktunya lagi untuk mengkhawatirkan game apa yang dimainkan oleh anak kita, namun kita perlu khawatir jika anak kita tidak dapat bermain game, karena hal tersebut merupakan pertanda mereka tidak mampu beradaptasi mengikuti perkembangan yang ada.(dna)
Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games karea dirasa lebih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain. Game jenis ini disebut Massively Multiplayer Online Games (MMOG). MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan (dengan media internet). Beberapa jenis MMOG, antara lain : MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) : Ragnarok, Seal, MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) : WarCraft, DotA, MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) : CounterStrike.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang
memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya
itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi
gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia
DAMPAK NEGATIF

Di antara ciri-ciri dari zaman modern adalah adanya percepatan luar biasa dari dunia ilmu pengetahuan dan teknologi. Tiap hari, ada saja kita dengar lahirnya penemuan dan inovasi baru di bidang ini. Salah satu penemuan dan inovasi paling menonjol saat ini terkait dengan perkembangan jenis-jenis game komputer. Khalayak dunia, khususnya para remaja dan anak-anak, selalu tersihir dengan munculnya aneka permainan baru komputer yang dilempar ke pasaran. Visualisasi pada objek-objek game saat ini memang sudah semakin mendekati objek aslinya.

Para orang tua pun biasanya cenderung membiarkan anak-anak mereka bermain dengan game-game komputer tersebut. Alasannya cukup banyak. Harga-harga game tersebut di pasaran umumnya murah dan terjangkau. Kemudian, game-game tersebut secara umum dianggap mampu melatih penalaran bagi anak-anak. Alasan lain yang tidak kalah penting, jenis game komputer dianggap tidak berbahaya bagi anak-anak. Berbeda dengan permainan-permainan nyata yang berpotensi mengancam fisik. Hanya saja, sebagaimana hasil-hasil karya manusia lainnya, game-game komputer juga tidak lepas dari nilai-nilai negatif yang tersembunyi, terutama jika di sana terjadi penyalahgunaan.

Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai akhlak dan moral, tentu saja game-gema tersebut sangat bermanfaat dalam rangka mengisi waktu luang anak-anak. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar game komputer, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan, ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan.

Asumsi awal yang menyatakan bahwa permainan komputer aman bagi kesehatan anak-anak juga ternyata tidak benar. Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game. Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain game. Sama seperti mata, anggota badan lainnya juga cenderung malas bergerak saat bermain game. Padahal, pertumbuhan dan kesehatan organ-organ tubuh anak-anak sangat bergantung kepada kuantitas dan kualitas gerakannya.

Dari semua dampak negatif yang ada pada game-game tersebut, yang paling menonjol adalah dampak psikologisnya. Awalnya, para perancang game memilih jenis-jenis permainan kekerasan karena hal ini diyakini mampu menarik perhatian anak-anak sebagai konsumennya. Hanya saja, para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia. Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Berbagai kasus serangan bersenjata yang dilakukan para pelajar di Barat menunjukkan bahwa para pelaku kekerasan itu adalah mereka yang kecanduan bermain game di komputer.

Kemudian, kebiasaan bermain game juga membuat seorang anak terasing dari lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan seorang anak terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dari sisi ini, jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game tersebut. Si anak akan kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.

Dampak buruk game juga terlihat jelas pada prestasi belajar anak-anak. Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang harus dihabiskan oleh seorang pemain game untuk menyelesaikan permainannya adalah 30 jam. Padahal, anak-anak pecandu game itu adalah mereka yang masih berada pada usia sekolah. Waktu 30 jam untuk menyelesaikan hanya satu permainan komputer tersebut jelas telah merengut kesempatan baginya untuk membaca dan menelaah pelajaran-pelajaran sekolah. Padahal, ada sangat banyak jenis permainan yang disukai oleh anak-anak.

Game komputer juga diketahui telah mengekang kreativitas anak-anak. Padahal, pengembangan kreativitas adalah salah satu hal sangat penting dalam pertumbuhan anak-anak. Asumsi yang mengatakan bahwa ketika anak-anak bermain game, kreativitas mereka akan berkembang, jelas anggapan yang keliru. Anak-anak memang memilih berbagai langkah yang tersedia saat ia bermain game. Akan tetapi, langkah-langkah tersebut sebenarnya sudah ditentukan oleh si perancang game. Artinya, pilihan anak-anak itu sama sekali tidak bisa dikatakan sebagai bentuk kreativitas si pemain game.

Sebagaimana industri radio, sinema, dan televisi, industri game juga berpusat di Barat. Arena itu, industri game juga memiliki sejumlah efek buruk khas Barat, yaitu meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai keluarga, imoralitas, dll. Akan tetapi, semua itu tidak pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game tersebut.

Kalaupun ada tujuan lain, tentulah hal itu harus selaras dengan kepentingan Barat. Misalnya saja, dalam beberapa game yang ada di pasaran, terlihat sekali ada upaya dari pemerintah AS untuk menjustifikasi politik-politik konfrontatif mereka melalui game-game tersebut. Digambarkan bahwa pelakon utama game adalah tentara AS, Mereka memiliki tugas penyelamatan. Ironisnya, yang digambarkan sebagai musuh dalam game-game tersebut adalah orang-orang Irak, Afghanistan, atau kelompok-kelompok bersenjata tak dikenal namun bisa diidentifikasi sebagai orang-orang Islam.

Dengan semua konspirasi buruk itu, sangat disayangkan bahwa sebagian besar negara muslim dunia yang menjadi target pemasaran game-game tersebut belum memperlihatkan sikap serius untuk menanggulanginya. Sikap perlawanan yang telah ditunjukkan sejumlah negara muslim independen tentulah harus terus kita dorong agar generasi muda Islam bisa terjaga dari serangan budaya model baru yang digelar Barat tersebut.

1 komentar:


Ferdi van Oyiig !